La pandémie a tout changé pour Death Stranding 2

Quand Hideo Kojima a annoncé Death Stranding 2, son premier plan pour le scénario et le gameplay avait déjà germé avant la crise sanitaire. Cependant, la pandémie de Covid-19 a bouleversé ce projet en profondeur. Dans le premier épisode, sorti quelques mois avant le confinement mondial, le message central était « Connectons-nous » pour éviter l’isolement. Alors que le monde basculait quelques mois plus tard dans le télétravail et le distanciel total, Kojima s’est interrogé : « Et si cette connexion virtuelle n’était pas la solution ultime ? »

Après avoir vécu l’enfermement et la disparition des échanges physiques, le game designer a relu son concept initial. Il a décidé de repenser Death Stranding 2 en filtrant son propre point de vue sur l’ère numérique. Là où le premier opus prônait l’harmonie à travers un réseau nommé Chirale, le deuxième invite à remettre en question l’excès de reliance en ligne. Le logo en est même le reflet : dans DS1, les fils descendaient symboliquement vers les personnages, tandis que dans DS2, ils s’élèvent vers le haut, comme une corde prête à être rompue ou une arme du « bâton ».

Thèmes de l’isolement et du deuil

Le deuxième volet approfondit les sujets de solitude, de perte et de résilience. Kojima confie que plusieurs séquences s’inspirent de ses propres expériences de deuil : l’absence d’un dernier adieu, la question « Où vont les défunts ? » et la douleur d’une séparation brutale. L’intimité de ces thèmes transparaît dans les dialogues et les monologues de certains personnages. Selon le maître japonais, ce mélange d’émotions résonnera avec tous ceux qui ont traversé la pandémie.

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Un gameplay plus libre entre bâton et corde

Le premier Death Stranding misait sur l’évitement des affrontements armés, punissant les combats par une destruction partielle de la carte. Pour DS2, Kojima a voulu donner davantage de choix aux joueurs. Tout en conservant l’objectif principal de livraisons et de reconstruction du monde, il a ajouté de nouvelles armes, véhicules et modes de combat. Vous pouvez toujours opter pour l’infiltration tranquille ou, au contraire, affronter les ennemis grâce à un arsenal plus accessible. « C’est au joueur de décider s’il préfère le bâton ou la corde », explique Kojima.

Cette évolution s’inspire du fil conducteur des Metal Gear Solid : alterner entre un jeu orienté furtivité et un gameplay plus direct, sans pour autant trahir l’identité de la saga DS.

Choix d’ambientations : des États-Unis à l’Australie

Dans le premier opus, la carte représentait la façade ouest des États-Unis, du Pacifique à l’Atlantique. Pour le second, Kojima a souhaité explorer une nouvelle région similaire, mais avec une géographie moins étendue : il s’est naturellement tourné vers l’Australie, parcourant son désert et son littoral. L’introduction du « Plate Gate », ce portail dimensionnel reliant les continents, offre un terrain de jeu inédit et laisse la porte ouverte à d’autres extensions.

Le casting : entre stars et découvertes

Kojima a mêlé talents internationaux et figures nouvelles. Il déclare avoir repéré Luca Marinelli dans « Martin Eden » et l’a contacté directement. L’acteur italien, fan de longue date du réalisateur, a immédiatement accepté le rôle de Neil. Sa femme, Alissa Jung, s’est jointe à la distribution pour interpréter Lucy, grâce au coup de pouce de Marinelli. Cette complicité réelle s’est traduite par une chimie palpable dans les scènes de capture de mouvement.

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Hideo Kojima souligne la fatigue et la patience exigées par les séances de motion capture, étalées sur plusieurs années, mais aussi la satisfaction de créer un univers où acteurs et technologies se mêlent pour raconter une épopée humaine.

Une BO signée par des artistes choisis avec soin

Après la disparition de Ryan Karazija (Low Roar), Kojima a enrichi la bande-son de DS2 avec Woodkid, Caroline Polachek, le chanteur mongol Magnolian et la pianiste Hania Rani. Il explique privilégier les artistes qu’il admire et nouer un dialogue direct avec eux, parfois inspiré par les vidéos musicales à l’esthétique cinématographique. Chaque titre sélectionné reflète la sensibilité intime du créateur et renforce l’atmosphère onirique du jeu.

Défis techniques : concevoir à distance en plein Covid

En plein confinement, Kojima Productions a dû innover. Ne pouvant pas se rendre aux studios de Los Angeles, l’équipe a utilisé un dispositif nommé « mado » (« fenêtre » en japonais), un écran bidirectionnel de grande taille permettant de diriger les captures de loin. Ce système a permis au réalisateur de donner des directives en temps réel tout en restant à Tokyo, un exploit logistique qui témoigne de la résilience du studio.

Indices et mystères : du logo aux fils invisibles

Tout au long de l’interview, Kojima insiste sur les indices disséminés dans le logo et dans le décor du jeu. Les fils qui partent vers le haut, la « théorie du bâton et de la corde », les allusions à la montée de l’ère du métavers : chaque détail visuel préfigure le questionnement sur la nature des liens humains. Les joueurs attentifs découvriront ces subtilités en progressant dans l’aventure.

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Un rendez-vous attendu à la mi-juin

Death Stranding 2 : On the Beach sortira en juin, et Kojima promet que les thèmes soulevés, de la dualité connexion/isolement aux dilemmes moraux du combat, trouveront leur résolution dans la trame narrative. Cette suite s’annonce à la fois fidèle à l’esprit original et audacieuse dans son renouvellement, offrant un gameplay plus diversifié, une histoire plus intime et une réflexion plus profonde sur notre monde post-pandémie.

By Octave