L’homme derrière Doom se confie en toute franchise

John Romero, cofondateur d’id Software et pilier des premiers FPS, a choisi de lever le voile sur son parcours exceptionnel avec une autobiographie poignante. Intitulé Doom Guy : ma vie en première personne, cet ouvrage retrace non seulement la genèse de franchises cultes comme Wolfenstein 3D et Doom, mais plonge aussi au cœur de son enfance difficile et de son combat permanent pour transformer une passion en révolution vidéoludique.

Des origines modestes à la consécration

Né en Arizona, John Romero grandit dans un environnement marqué par la pauvreté et un père en proie à l’alcoolisme. Plutôt que d’enfouir ces souvenirs, il les relate avec sincérité :

  • Les conditions précaires de sa jeunesse, sans confort matériel.
  • La découverte d’ordinateurs rudimentaires comme échappatoire créative.
  • La volonté farouche de se forger une carrière dans un secteur encore balbutiant.

À l’époque, rares étaient ceux qui imaginaient que ces premières lignes de code deviendraient la pierre angulaire d’un nouveau genre vidéoludique.

L’autobiographie, un projet inattendu mais nécessaire

L’idée est née presque par hasard, lors d’une conférence où Romero avait raconté des anecdotes personnelles jamais partagées. Face à l’enthousiasme du public, plusieurs participants l’ont encouragé à coucher son histoire sur papier. Publié initialement en anglais en 2023, le livre fait cette année ses débuts en français, grâce à Tora Éditions, avec une édition spéciale pour les festivaliers de Lucca Comics & Games.

Wolfenstein 3D vs Doom : l’évolution d’un genre

En 1992, Wolfenstein 3D jette les bases du FPS. Romero explique :

  • Une structure en couloirs et angles droits, déjà révolutionnaire pour l’époque.
  • Une immersion inédite, malgré des mécaniques encore héritées du jeu textuel.
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Mais un an plus tard, Doom repousse toutes les limites :

  • Un moteur graphique plus souple et rapide.
  • L’introduction du multijoueur et du modding via la distribution des WAD.
  • Des environnements variés, des monstres en 3D texturée et une mise en scène nerveuse.

Romero rappelle que Doom n’a pas seulement amélioré Wolfenstein, il a redéfini ce qu’un FPS pouvait être : un concentré de nervosité, de créativité et de liberté.

Un témoignage de résilience et de créativité

Au-delà de l’analyse technique, l’autobiographie met en lumière :

  • La persévérance face aux difficultés personnelles.
  • Le travail acharné durant les nuits blanches passées à coder.
  • La vision avant-gardiste d’un jeu comme Quake, fondé sur un moteur réseau robuste.

Son parcours illustre l’esprit “indie” des pionniers, longtemps solitaires, forgés par la passion et l’innovation plutôt que par de gros budgets marketing.

Un nouveau FPS en préparation

À Lucca, Romero a également annoncé qu’il planchait sur un nouveau jeu de tir à la première personne, loin de résumer sa carrière au passé. Sans dévoiler de détails concrets, il a laissé entendre que ce projet s’inscrira dans la lignée de ses classiques : rapide, nerveux et orienté modding. Cette annonce suscite une impatience certaine, tant les joueurs espèrent retrouver la quintessence du gameplay « à l’ancienne », moléculaire et addictif.

Le renouveau des studios indépendants

Romero se réjouit de la montée en puissance des studios indé en 2025. À l’image de Hollow Knight: Silksong ou Hades 2, ces œuvres naissent souvent de petites équipes passionnées, à l’instar des premières années d’id Software :

  • Une créativité portée avant tout par la volonté, sans l’ombre d’un marketing oppressant.
  • Des succès critiques et commerciaux obtenus essentiellement grâce au bouche-à-oreille.
  • La preuve que la qualité d’un jeu peut encore primer sur le budget de communication.
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Pour lui, l’industrie retrouve le dynamisme des débuts, quand chaque développeur était un électron libre capable de révolutionner le secteur.

Le Doom Guy toujours en première ligne

Malgré plus de quatre décennies de carrière, John Romero conserve la fougue d’un « rookie » :

  • Il joue encore à Battlefield 6 et à Ghost Recon Breakpoint.
  • Il suit de près les sorties indé et les innovations graphiques.
  • Il n’hésite pas à revenir sur ses premières créations pour y glisser de nouvelles idées.

Son récit, à la fois intime et technique, rappelle que derrière chaque jeu culte se cache un concepteur animé par la passion et l’envie de repousser les frontières du possible.

By Octave